The Secret World: The first week / The Secret World: Die erste Woche

(ENGLISH / GERMAN)


 


It is a warm summer night. I’m lying in my bed and I’m sleeping the sleep of the righteous. It is a regular apartment somewhere in a multi-storey residential house in London. Who I am or what I do for a living is irrelevant. Through the half-open window cool night air is streaming in… along with it comes a bee. After trying out several wrong directions, it seems it has identified myself as a target. The bee flies straight towards my face and right into my mouth. I spend the next few days practising my new-found magical abilities until a nice lady knocks at my apartment and invites me over to join the Knights Templar. If I’ve learned anything from this, it’s that we need neither radioactive spiders, mutant genes, nor some other planets to create superheroes. We have BEES!

Covered in Bees

 

Well, it’s already been more than a week, but I feel I’m still within the tolerance. Since the head start I am now travelling in the Secret World, but my Templar has only recently come out of the first area, Kingsmouth, and is currently exploring the Savage Coast on the very same island Solomon Island. I can’t and I won’t say anything about the endgame, but I want to tell at least what happened to me during my time in The Secret World, what things I noticed and why after years of WoW clones and MMORPG this game has become quite the gem.

 

Technical Stuff

Let’s start with something more technical: What I actually didn’t know and only noticed shortly before the final beta weekend when reading the Secret World Blog was that Funcom is using a single server architecture for The Secret World. This means that there are no distinguished server environments we know from World of Warcraft and the like. Although the player has to select a certain dimension when creating a character, those dimensions all use the same hardware. This results in players being able to group with friends or even join cabals “across servers”. The selected dimension only makes a difference for joining up in the persistent PVP area called Fusang.

This choice of technology is really interesting, performs really well and has some unusual side effects: Your own character name, for instance, is unique in the whole game and not on your sever only. Furthermore the whole server will build a single economy, because items of course can be taken over to and traded on other dimensions.

 

Gameplay

The Gameplay itself still makes for a really good impression, simply because it’s “different”. The feeling I got from the beta still holds true. Not only do the investigation missions stand out refreshingly against the usual MMORPG quests and often are reminiscent of playing an adventure game, but for the first time I also noticed what Funcom had built around the game. They really put a lot of effort in there to create an ARG environment on the internet to give additional depths to the game world.

Without spoiling too much… It took over an hour until I found out that kingsmouth.com is not a real website. According to the Penny Arcade Report, there’s ten years of research behind this world and the results of that can be found everywhere in and around the game.

Early in the game, a crazed doctor off-handedly mentioned that his experiments were well under control. “You should’ve seen the MKUltra guys,” he told me. It’s a single sentence in a long string of conversation, but since The Secret World takes place in the “real world,” I knew I could search for that very thing to understand what he was talking about. (…) If you’re interested, read up on MKUltra for yourself.

Penny Arcade Report

 
In the matter of the skill system and the group content I also realized for the first time, what The Secret World has to offer. Although at first glance the skill wheel looked quite simple and a bit random, it is not. With increasing number of ability points, you will see the synergies between the skills. This especially becomes apparent when – for instance – you have a look at this guide about choosing the right weapon.

Regarding the group content I didn’t see much of course, but the first dungeon was really promising. The players are not held by their hand and are fighting their way from boss to boss without much of the usual trash mobs where they are challenged with quite interesting skills. Because of the classless skill system I had feared that the fights might become a bit disorderly, but you really can’t take too much liberties there. If the guys with the damage don’t care about avoiding damage, it’s nearly impossible to complete this dungeon successfully. A very nice not was that they kept up the atmosphere with little ingame sequences which used the actual characters of the group.

 

Funcom

Still, the biggest surprise is Funcom themselves. After Age of Conan a lot of players expected another catastrophe. An unfinished game, little content, bad support and a lot of important power items in the ingame shop, which they put in in addition to the monthly subscription. So the very positive feedback from the community after launch was all the more astonishing.

I’m not treated like shit, noone takes a crap at my feet, sticks a spoon in it, calls it a product, hit me in the mouth and walks away laughing. I’m actually being taken care of. What the hell’s going on here? Am I in some kind of weird negative-universe?

Post on the official forums

 
Indeed it seems as if a lot of work is currently happening. Bugs get fixed, GMs are commended for their help (after the launch of an MMORPG!), shortcoming are addressed… Even the combat feels a lot better than during beta only one week ago. Funcom surprisingly is very open in their communication with the players and shows why certain problems happen, what the State of the Game currently looks like and what features are planned for the near future. That said, it is also noticeable that Funcom addresses those points that were most commonly criticized (which is the combat system and the character creation) and really seems to react to the feedback from press and community.

 

1-week-conclusion

Currently I’m really excited about the game – this might be because a) I’m easy to excite (ooohhh, shiny) and (probably) b) because my expectations were quite low to start with. Seen objectively, The Secret World is first and foremost a solidly crafted MMORPG. The combat still feels a bit like button-mashing with manual evasion at times, but was already improved noticeably, the character progression with a skill wheel instead of any levels or classes is quite nice, but not groundbreaking and the Minecraft inspired crafting isn’t a breakthrough in game design either. What really sets the game apart from the usual pulp is its setting (real world with appropriate innuendo), its atmosphere (incl. really good characters and voice artists) and the investigation missions. The latter are the actual innovation this game brings along and are a refreshing wind in this genre. For some this might even be a bit frustrating, but to me this is pure genius and rarely did I find finishing quests as satisfying.

 

 
All in all there’s astonishingly little to bitch about and some of my biggest points of criticism (feel of combat, animations and character creation) actually were or are being improved. For me this game developed from “well, I’ll have three weeks of fun” to something along the lines of “if this continues as good, I won’t give a shi*t for Guild Wars 2”.

 

Lux omnia vincit!

 

/tehK

 

P.S: I’ve added a little Gallery over here.
 


 

Es ist eine warme Sommernacht. Ich liege in meinem Bett und schlafe den Schlaf der Gerechten. Es ist eine normale Wohnung irgendwo in einem mehrstöckigen Wohnhaus in London. Wer ich bin oder was ich beruflich mache, ist uninteressant. Durch das halboffene Fenster strömt kühlende Nachtluft herein… und eine Biene. Nach kurzen Irrwegen scheint sie mich als Ziel ausgemacht zu haben. Sie fliegt gerade auf mein Gesicht zu und direkt in meinen Mund. Die nächsten Tage übe ich meine neugewonnenen, magischen Fähigkeiten, bis eine hübsche Dame an meine Wohnung klopft und mich zu den Templern einlädt. Wenn ich eins daraus gelernt habe, ist es, dass wir weder radioaktive Spinnen, mutierte Gene oder andere Planeten brauchen, um Superhelden zu bekommen. Wir haben BIENEN!

Covered in Bees

 

Na gut, es ist schon ein bisschen mehr als eine Woche, aber ich liege noch im Toleranzbereich. Seit dem Headstart bin ich jetzt in der Secret World unterwegs, aber mein Templer ist erst vor Kurzem aus dem ersten Gebiet, Kingsmouth, herausgekommen und erkundet gerade die Savage Coast auf ebenderselben Insel Solomon Island. Zum Endgame kann und werde ich also nichts berichten, aber ich will doch zumindest erzählen, was mir in meiner Zeit in The Secret World noch aufgefallen ist und warum es für mich nach Jahren von WoW-Clones und MMORPG-Fehlschlägen eine richtige Perle geworden ist.

 

Technisches

Fangen wir mit der Technik an: Was ich gar nicht wusste und erst kurz vor dem letzten Beta-Wochenende im Secret World Blog gelesen hatte, ist, dass Funcom hier eine Single Server Architektur benutzt. Die üblichen getrennten Realms/Server á la World of Warcraft gibt es hier also gar nicht. Zwar kann sich der Spieler anfangs eine Dimension auswählen, aber alle Dimensionen nutzen die selbe Hardware-Basis. Dadurch ist es ohne Probleme möglich auch “serverübergreifend” Freunde zu finden, Gruppen zu bilden oder gar sich in Gilden zusammenzuschließen. Die ausgewählte Dimension spielt nur für das persistente PVP-Gebiet Fusang eine Rolle.

Die Wahl dieser Technologie ist wirklich interessant, ist wirklich gut umgesetzt und hat ganz lustige Nebenwirkungen: Der eigene Charaktername ist jetzt z.B. im ganzen Spiel einzigartig und nicht nur auf einem Server. Außerdem bildet der Server nur einen Wirtschaftsbereich, denn Items lassen sich ohne Probleme mitnehmen und über alle Dimensionen handeln.

 

Gameplay

Das Gameplay selbst ist nach wie vor wirklich gut, weil “anders”. Mein Eindruck aus den First Impressions hat sich da wirklich bestätigt. Nicht nur heben sich die Investigation Missions erfrischenderweise von den üblichen MMORPG-Quests ab und erinnern eher an Adventures, sondern mir fällt dadurch auch auf, was Funcom noch um das Spiel herum bauen musste. Mit großem Aufwand wurden hier ARG-Umgebungen im Netz aufgebaut, die der Spielwelt zusätzliche Tiefe geben.

Ohne zuviel verraten zu wollen… Es hat über eine Stunde gedauert, bis ich herausfand, dass kingsmouth.com keine echte Website ist. Laut Penny Arcade Report stecken zehn Jahre(!) Recherche hinter der Spielwelt und die Ergebnisse sind überall in und um das Spiel herum zu finden.

Early in the game, a crazed doctor off-handedly mentioned that his experiments were well under control. “You should’ve seen the MKUltra guys,” he told me. It’s a single sentence in a long string of conversation, but since The Secret World takes place in the “real world,” I knew I could search for that very thing to understand what he was talking about. (…) If you’re interested, read up on MKUltra for yourself.

Penny Arcade Report

 
Auch in Sachen Skillsystem und Gruppen-Content wird mir zum ersten Mal klar, was das Spiel hier bietet. So einfach und zufällig, wie das Skillwheel am Anfang aussah, ist es dann doch nicht und mit zunehmender Zahl an Ability Points zeigen sich auch die Synergien zwischen den Skills. Das wird besonders deutlich, wenn man sich z.B. diese Guide über die Waffenauswahl ansieht.

Was den Gruppen-Content angeht, habe ich natürlich noch nicht viel gesehen, aber der erste Dungeon war äußerst vielversprechend. Die Spieler werden hier nur sehr wenig an die Hand genommen, kämpfen sich fast ohne übliche Trash-Mobs von Boss zu Boss und werden direkt durch interessante Fähigkeiten der Gegner gefordert. Wegen des klassenlosen Skillsystems hatte ich befürchtet, dass die Kämpfe recht chaotisch werden, aber Unordnung im Kampf kann man sich hier nicht erlauben. Spielen die Damage-Klassen nicht mit und kümmern sich nicht selbst um die Schadensvermeidung, ist es nahezu unmöglich, den Dungeon erfolgreich abzuschließen. Sogar die Atmosphäre wurde mit keinen Sequenzen, die die Spielercharaktere benutzen, wirklich gut aufrecht erhalten.

 

Funcom

Die größte Überraschung ist aber Funcom selbst. Nach Age of Conan hatten viele Spieler mit einer weiteren Katastrophe gerechnet. Ein unfertiges Spiel, wenig Content, schlechter Support und jede Menge wichtiger Power-Items im Ingame Shop, den es ja zusätzlich zum Abomodell noch gibt. Umso überraschender waren die unglaublich positiven Reaktionen der Community nach dem Launch.

I’m not treated like shit, noone takes a crap at my feet, sticks a spoon in it, calls it a product, hit me in the mouth and walks away laughing. I’m actually being taken care of. What the hell’s going on here? Am I in some kind of weird negative-universe?

Post on the official forums

 
Tatsächlich fühlt es sich so an, als ob hier richtig viel gearbeitet wird. Bugs werden behoben, die GMs werden führ ihre Hilfe gelobt (zu einem MMORPG Launch!), Mängel werden direkt angegangen…. Sogar der Kampf fühlte sich bei Release deutlich besser an, als noch eine Woche zuvor in der Beta. Funcom kommuniziert auch überraschend offen, wo die Probleme liegen, wie der State of the Game aussieht und was die nächsten Pläne sind. Dabei fällt auch auf, dass sich Funcom gleich den am häufigsten genannten Kritikpunkten – Kampfsystem und Charaktererstellung – annimmt und offenbar auf das Feedback aus Presse und Community eingeht.

 

1-Woche-Fazit

Ich bin momentan wirklich begeistert von dem Spiel – das mag daran liegen, dass ich a) leicht zu begeistern bin (ooohhh, shiny) und (vermutlich) an meinen niedrigen Erwartungen.
Objektiv gesehen ist The Secret World aber zuerst einmal ein solide ausgeführtes MMORPG. Die Kämpfe fühlen sich stellenweise noch wie Button-Mashing mit manuellem Ausweichen an, wurden aber schon spürbar verbessert. Level- und klassenlose Character Progression mit einem großen Skillwheel ist ganz nett, aber nicht bahnbrechend und das von Minecraft inspirierte Crafting ist auch nicht weltbewegend neu. Was das Spiel vom üblichen Brei abhebt, ist das Setting (Real World mit entsprechenden Anspielungen), die Atmosphäre (incl. wirklich guter Charaktere/Sprecher) und die Investigation Quests. Letztere sind die eigentliche Innovation des Spiels und wirklich ein erfrischender Wind im Genre. Für einige mag das sogar frustrierend sein, für mich ist das schlichtweg genial und selten empfand ich das Abschließen von Quests derart “befriedigend”.

 

 
Insgesamt gibt für mich erstaunlich wenig zu meckern und meine größten Kritikpunkte (Feeling des Kampfsystems, Animationen und Charakter-Erstellung) werden (bzw. wurden) tatsächlich sogar verbessert. Bei mir hat sich das Spiel auf jeden Fall von einem “naja, ich werd 3 Wochen Spaß haben” völlig überraschend zu einem “Wenn das so weitergeht, kann mich Guild Wars 2 mal” entwickelt.

 

Lux omnia vincit!

 

/tehK

 

P.S: Ich hab eine mehr oder weniger lustige Gallerie angelegt.

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