Sep 292011
 

Dieser Post liegt schon lange auf Halde und im Prinzip ist das Thema ja auch schon wieder vorbei. Aber da mich das noch immer ein bisschen beschäftigt und meiner Meinung nach jeden Gamer auch in Zukunft beschäftigen sollte (und wird), will ich hier dann doch mal meine Gedanken dazu veröffentlichen (hey, mein Blog – ich kann hier eh machen, was ich will).

 


 

Videospiele (aka “Games”) versuchen immer mehr, als eine Art medialer Kunstform ähnlich den bereits so akzeptierten Filmen angesehen zu werden. Unglücklicherweise scheint das noch nicht
wirklich zu gelingen. Eine Kolumne von Christian Schmidt auf Spiegel-Online hat mir mal wieder ein paar Denkanstöße dazu gegeben… voila…

In der Kolumne kritisiert Schmidt hauptsächlich die Berichterstattung der Games-Magazine, die sich immer noch auf technische Details und die Beschreibung der Funktionsweise eines Spiels beschränkt und es nicht schafft, ein Spiel als Gesamtwerk anzusehen. Dadurch mangelt es zwangsweise auch an journalistischer Qualität. Eine Interpretation wie man sie aus Filmkritiken kennt, findet einfach nicht statt.

Dazu ist zu sagen, dass Christian Schmidt stellvertretender Chefredakteur der GameStar war und dass er hier genau mit jener Berichterstattung ins Gericht geht, die er mit zu verantworten hatte. Fairerweise muss man ihm aber auch zugestehen, dass er sich selbst nicht von seiner eigenen Kritik ausnimmt.

Was hat das jetzt mit der Frage zu tun, ob Spiele als Kunstform akzeptiert werden oder nicht? Wenn über ein Medium nur beschreibend und nicht interpretierend berichtet wird, kann es gar nicht anders wahrgenommen werden. Wenn in einem Artikel über Deus Ex Human Revolution (das momentan beliebteste Beispiel) nur steht, dass man zehn Waffen zur Auswahl hat und Schlösser hacken muss, reicht das eben nicht (mehr).

Deus Ex Sarif Industries ad

Deus Ex spricht mit der Sarif Industries Kampagne interessante Probleme an

Als Gegenbeispiel seien hier mal DXHR is about DRM oder der Anfang von diesem bereits in der Kolumne verlinkten Eurogamer.de-Artikel genannt. Der erste Artikel ist zwar kein wirklicher Test – aber genau das macht ihn gut. Es ist eine Meinung, ein anderer Blickwinkel auf das Thema. Das kann man mögen oder auch nicht, aber es ist ehrlich und eröffnet Perspektiven. Der zweite Artikel ist zwar ein Test, der später genau in das kritisierte Schema übergeht, aber am Anfang die Thematik des Spiels generell in die Medienlandschaft einordnet und damit Parallelen zu anderen medialen Kunstwerken zieht. All das sollten Reviews der Printmagazine leisten – speziell um sich von den ganzen “Ich will auch”-Möchtegerntestern im Netz abzuheben, aber genau das schaffen sie üblicherweise eben nicht.

Generell halte ich z.B. die Wot I think…-Reihe von RockPaperShotgun für einen herrliches Gegenstück zum bekannten Test-Review aus der Presse. Keine kosmischen Prozentwertungen, kein technischer Schnickschnack – einfach nur eine ehrliche Meinung. Nicht mehr und nicht weniger. Allerdings wird dem Leser genau dadurch aufgezeigt, welche Eindrücke das Spiel auf den Autor gemacht hat. So kann man das für sich selbst einordnen. Und dabei kommt nicht einmal die Spielmechanik zu kurz. Denn man darf nicht vergessen: Im Gegensatz zu Filmen oder Büchern, bei denen es reicht, den Inhalt zu betrachten und zu interpretieren, [i]muss[/i] bei Spielen auch die Funktionalität betrachtet werden. Wie ist die Steuerung? Gibt es genügend Variationen oder Entscheidungsmöglichkeiten? Wie funktioniert die Charakterentwicklung, das Kampfsystem, das Einheitenmanagement? Auf welcher Hardware läuft das überhaupt? Diese Aspekte dürfen natürlich nicht zu kurz kommen, aber sie sollten nicht den ganzen Test ausmachen.

Auf der anderen Seite muss man es aber auch schaffen, das Medium und seine Wirkung in seiner Gänze zu erfassen. Und dabei geht es eben nicht nur darum, dass das Spiel am Ende irgendeine “Message” verbreiten will. Die Sonnenblumen von Van Gogh sind keine Sozialkritik und genauso wenig gibt Mozarts Requiem ein politisches Statement ab. Trotzdem gilt beides als Kunst. Genauso müssen bei einem Spiel die eingesetzten Mittel beachtet werden. Mirror’s Edge fällt mir da ein, das so wunderbar mit (Signal-)Farben gespielt und so nicht nur eine wundervoll unheimlich-sterile Welt erschaffen hat, sondern dem Spieler genau damit auch ermöglicht, (ohne UI!) in einen richtigen Bewegungs-Flow zu kommen.

Mirors Edge ingame screenshot

Mirror's Edge - Das erste Mal, als ich ein Spiel bewusst als "Kunstform" wahrgenommen habe.

Andere Beispiele wären: Amnesia, Trauma, Harvey’s neue Augen (sogar mit soziologischer Aussage, wenn man will), Portal, sogar bei Assassin’s Creed kann man sich an den Kampfchoreographien erfreuen – etwas, das bei Kritiken zu entsprechenden Filmen immer auch mit angemerkt wird. Bei Spielen fehlen solche Betrachtungsweisen noch. Zumindest in der traditionellen Presse. Wenn allerdings Angebote, wie RockPaperShotgun oder semi-professionelle Blogger Spiele eher aus dieser Perspektive betrachten und damit einen Journalismus entwickeln, wie wir Gamer ihn wünschen und brauchen, dann müssen wir den Printmedien auch nicht wirklich nachweinen.

 

Als weiterführender Link zum Thema sei hier noch der Blogeintrag auf Kaliban.de genannt, in dem auch der ursprüngliche Artikel von Schmidt nochmal ungegürzt zu lesen ist. Interessanterweise wurde die Stelle gekürzt, in der Schmitd auf Kieron Gillen’s “Manifest” über “New Games Journalism” verweist. Aus Verbrauchersicht ist in diesem Beitrag auch besonders der Kommentar von Jeff Kelly sehr lesenswert.

 

Keep on gaming,

 

/tehK

 

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